목차
1. 이 책의 등장인물
* 시스템 1
- 자동적 시스템
- 자동, 마음대로 정지할 수 없음
- 직관적 오류를 막을 수 없음.
* 시스템 2
- 자제력(self-control) 책임
- 시스템 1의 충동을 억누르고 극복하는 것
- 착각의 패턴을 인식하고, 그것에 대해서 아는 지식을 상기할 수 있어야 한다.
- 우리가 할 수 있는 최선의 방법 : 타협과 융합
B:) 매번 시스템2가 시스템1을 대체할 수 없음(너무 느리고 비효율적)
- 오류가 생길 가능성이 높은 상황이 언제인지 파악하는 법을 배운다 -> 심각한 잘못이 일어날 확률이 높을 때, 그것을 피하기 위해 더 열심히 노력한다.
2. 주의와 노력
* 시스템 2
- 정신생활
- 게으르다, 노력하기를 주저한다.
- 내가 선택했다고 생각한 대부분의 것들은 '시스템1'에 조종을 받는 경우가 많다.
- 동공관찰 : 정신적 수고를 수반하는 신체적 자극의 좋은 측정법
ex. 집중 필요한 게임(동공 확장), 지나치게 어려운 게임(동공 수축)
3. 게으른 통제
* 시스템 1
- 충동적이고 직관적이다
* 시스템 2
- 추론이 가능
- 신중하다
- 어떤 사람들 눈에는 '게을러 보인다'
- 몰입 : flow. 자제력이 필요 없는 상태(어떤 에너지를 사용하지 않아도 되는 상태) / 과제에 대한 집중, 의도적 주의 통제라는 2가지 노력을 분리함.
- 자제력에도 에너지가 투여되는 것.
- 인지적으로 바쁜 사람들 : 이기적 선택, 섹시한 언어, 사회생활, 피상적 판단할 가능성이 높다.
- '포도당' 섭취로 자아 고갈의 효과를 약화시킬 수 있다.
- '피로'와 '배고품'은 자아고갈에 영향을 미친다.
- 일상생활의 논리적 사고가 실망스러울 수 있다.
- 생각을 중단해버릴 정도로 쉽게 만족해버리는 태도는 문제가 있다.
- '지능'과 '합리성'은 구별된다. (by 키스 스타노비치와 리처드 웨스트)
- 게으른 사고: 반성적 마음의 결함, 합리성의 실패
* Q. 시스템 1인 자동적 사고는 지능에 영향을 받는 것인가?
즉각적 만족을 더 추구하는 인간은 지능이 일반적으로 낮나? - 자제력이 높은 사람(=지능 지수도 높았음)
4. 점화효과
* 시스템1
- 여러 반응들이 순식간, 자동적, 전혀 힘들지 않게 일어남.
- 점화현상은 시스템1에서 일어남.
- 의식적으로 일어나지 않음.
- 충동의 원천/ 자주 정확한/ 직관적 판단의 원천
- 현재 = 최근의 과거 + 가까운 미래 = 연결시킴. 암묵적 해석
- 직관에서 발생하는 많은 시스템적 오류들의 기원이기도 하다.
- 우리는 두뇌 뿐만 아니라 몸으로 생각한다.
신체화 같은걸 얘기하는건가
- 우리는 자기 자신에 대해 훨씬 더 모르고 있다.
B:) 연상 기억(생각이 다른 많은 생각들과 연결되는 것)은 자동적, 무의식적, 많이 활성화되기 때문에.
- 점화효과 : 시각적으로 먼저 제시된 단어가 나중에 제시된 단어의 처리에 영향을 주는 현상/ 어떤 의식도 없는 상태에서 일어남.
-> 우리의 판단과 선택을 이끌어내고, 자아를 위협하기도 한다.
-> 상징적인 이미지가 사람들의 행동을 변화시킨다(ex. 지켜보는 사진 포스터는 정직한 행동을 하게 점화함)
- 관념운동 효과(ideomotor effect) : 생각에 의해서 행동이 영향을 받는 것
ex. 노인이라는 단어를 보고 행동이 느려지는 것
Q. 그렇다면 : 내가 원하는 모습을 시각적으로 보고 -> 인위적으로 행동을 강화하고 -> 다시 생각을 강화시키는 행동치료 가능?
- 단순하고 평범한 제스처 : 무의식적으로 우리의 사고와 감정에 영향을 미친다.
ex. 끄덕이는 제스처(수용적 태도로 연결) / 침착하고 친절한 모습(보상 가능성 높음)
so. 진부한 이야기(감정과 상관없이 침착하고 친절하게 행동해라)는 훌륭한 교훈이다.
-> 단순한 제스처가 내 행동과 사고에 영향을 미친다는 이야기.
-> 웃으며 하루 시작하기/ 하루를 감사하기/ 행복하다 외치기/ 부자된다 외치기 등등 (당장은 무의미해보이지만 의미있는 행동이며 과학적이란거네)
5. 인지적 편안함
* 시스템 1
- 자동적 평가가 이루어짐
- 낯익음이란 인상이 나옴
- 긍정적인 감정과 인지적 편안함의 관계는 '오랜 진화적 역사를 토대로 한다'
- '분위기'는 시스템1의 작동에 영향을 미친다.
ex. 불안하고 불행한 기분(분위기)일 때, 우리는 직관력(시스템1)을 상실한다.
so. 행복한 기억 -> 좋은 기분 -> 직관력 상승
- 시스템1의 의존도 확대가 같은 성격을 가진 부류 : 좋은 분위기, 직관, 창조성, 멍청함
ex. 좋은 분위기일 때, 사람들은 더 직관적이고 창조적이다 = 경계를 풀고 논리적인 오류에 빠질 확률이 높음 = 주의해야함
- 인지적 편안함 = 즐거운 기분의 원인이자 결과이다.
ex. 내가 알고 있는 것(인지적 편안함) -> 옅은 미소(즐거움)
* 시스템 2
- 추가 노력/ 인지적 긴장감 작동(시스템2의 활성화) -> 적극적, 분석적 모드(cf. 우연한 직관적 모드)
- '긴장된다' 의 상태에서 활성화되는 시스템 2
- 옳고 그름을 판단하기 위한 인상에 의존한다.
- 정신적 노력(=회피적 성격을 띈다)
- 대부분 게으른 시스템2(B. 정신적 노력은 회피적이라)는 시스템1(자동적 사고)의 제안을 수용하고 계속 움직일 것이다.
- 슬픔, 경계심, 의심, 분석적 접근법, 노력 확대
- 인지적 편안함 = 쉽다 ~ 긴장된다
- 생각과 기억은 착각에 취약하다.
- 친숙함의 경험 = '과거성' 이라는 특성을 갖는다/ 전에 본 단어를 지각하는 과정(과거성)에서 훨씬 인지적 편안함 + 낯익다는 인상(과거성)도 편안한 느낌을 준다.
- 단어의 과거성 특성을 넣으려면 : 단정, 깔끔, 또렷하게, 강한 대비를 가진 색으로 써봐라
- 낯익음이 일으키는 착각 : 무엇이 사물을 인지적으로 편안 or 긴장하게 만드는지 모를 수 있음.
-> 그저 과거에 낯익기 때문에 인지적으로 편안함을 느끼고 있는 것일 수도 있다.
- 인지적 편안함/긴장감을 주는 인상에 따라 '판단'을 내렸다면 '착각'은 필연적이다.
- 낯익음은 진실과 쉽게 구분되지 않는다.
- 거짓말을 믿게 하는 방법 : 낯익게 만들기 = 반복하기
- 문장의 일부(단어)만 낯익어도 전체 문장이 낯익게 느껴져서 '사실'이라고 '착각'하게 만든다.
- 당신이 아는 다른 정보와 연결할 수 있는 방법이 없다면 -> 인지적 편안함의 느낌에 의존하는 수밖에 없다.
Q. 다른 추론의 과정이 불가능하다면, 생각의 연결이 불가하다면 -> 인지적 편안함 의존이 가장 우선순위에 있는 것인가? 그 정도로 영향력이 있다는 것인가?
- 설득력 강한 메세지 작성법(= 인지적 긴장감을 줄이기)
: 최대한 읽고 알기 쉽게/ 고품질&원색 종이 사용(글자와 배경의 확실한 대조)/ 간단하게/ 운율 맞춘 문장/ 기억하기 쉬운 메세지(단순한 언어)
-> 수용자들의 수고하는 노력이 최소화되야 설득력있는 메세지 가능
- 인지적 편안함과 긴장감을 유발하는 원인은 다양하다. 그 원인들은 서로 떼어내기 힘들다.
- 인지적 긴장감: 출처와 상관없이 시스템2를 활성화 시킴. 시스템1이 제안한 직관적 대답을 거부하고 재고의 가능성이 커진다(한번 더 생각해보게 됨) ex. 흐릿한 글씨를 집중해서 봐야하는 순간(인지적 긴장감 유발/ 실수의 확률이 줄어듬)
- 반복 : 인지적 편안함, 낯익은 친근감 유발 / 호감에 영향
ex. 단순 노출 효과 : 반복되는 단어나 사진들이 매우 빨리 등장해 사람들이 그걸 봤다는 사실을 전혀 인식하지 못할 때 발생/ 더 자주 제시된 사진들을 더 좋아하는 경향 / 개인에게 무의식적으로 노출될 때, 더 강력한 자극 / 의식과 상관 없음. 낯익음의 의식적 경험에 의해 좌우되지 않는다.
Q. 좋아하는 사람 앞에 얼쩡거려라(반복을 통한 낯익은 친근감 유발 = 호감 상승~?)
so. 광고에 막대한 자금 = 낯익음 효과 = 단순 노출 효과 = 긍정적 이미지 발생 / 무의식적으로 사람들에게 낯익게 제품 광고하는 이유.
Q. 결국 나도 내가 의식하지 못하는 단순 노출 효과로 인해 제품 구매, 어떤 것에 대한 이미지를 갖는다는 것? 무섭군.
- 생존하려는 유기체는 새로운 자극에 두려움을 보이며 신중하게 대응해야 한다.
- 새로움을 의심하지 않는 동물의 생존률은 낮아진다.
Q. 조심하지 않기 때문에 생존률이 낮아지는 것인가?
Q. 내가 현재 시스템1의 영향을 받고 있는지, 시스템2의 영향을 받고 있는지 멈춰서 생각해볼 필요가 있겠는걸. 각 시스템이 갖고 있는 오류를 한번 더 생각해보고 오류를 의심해본다면?
=> 낯익음은 호감을 낳는다. 이것은 단순 노출 효과이다.
=> 나는 오늘 기분이 매우 좋다 = 시스템2의 기능이 평소보다 약하다 = 오늘 더 주의해야겠다.
=> 자주 반복되는 것을 믿는 경향이 있다 => 재고해보는 습관을 갖자
6. 정상과 원인
* 시스템1
- 통계적 추론 불가
* 시스템2
- 통계적 사고법 배울 수 있지만 훈련을 받은 사람은 극소수(거의 없다)
- 사람들은 통계적 추론이 요구되는 상황에서도 부적절하게 인과관계에 따른 사고를 적용하려고 한다.
- 통계적 사고 : 범주와 총체의 성격으로부터 개별적 사례에 대한 결론을 도출한다.
Q. 인간이 통계적 사고를 하기 위해 노력해야 더 합리적 판단을 할 수 있는 존재가 되는 것인가?
- 의도와 감정에 대한 인식은 거부하기 힘들다.
- 새로운 경험을 정상적으로 느끼기 위해 : 약간의 반복만 있으면 된다.
7. 성급한 결론
* 시스템1
- 모호한 경우: 분명한 맥락이 없으면 자체적으로 '개연성이 있는 맥락'을 만든다. 근거는 '경험'이다.
ex. 과거 더 많은 시간을 보낸 것 떠올림(경험)
- 의식적 의심을 하지 못한다.
- 처음에 믿으려는 시도(자동적 작용) / 속기 쉽고 무엇이든 믿으려는 경향
- 시스템1의 성공기준: 창조할 수 있는 이야기의 정합성 / 제한된 정보에 기초해 최고의 대답을 고름 / 그렇지만 경솔한 행동(결과)
- 정합성(열쇠키가 열쇠 구멍에 맞는 것과 같은 이치)
- '인상'이 포함됨 / 첫 번째 인상을 좋아하는 편향을 갖게 됨.
- 직관적 사고를 이해하는데 중요한 것 : 제한된 증거로 내리는 성급한 결론
* 시스템2
- 의심과 의혹을 주도하는 역할
- 시스템2가 개입하지 못하면 우리는 거의 모든 것을 믿게 된다... 오...위험한거 아녀?
- 가끔 바쁘고, 때로는 게으름을 피운다.
- 불확실성과 의심/ 공존할 수 없는 해석들을 마음 속에 가지고 있으며 의심하는 것 = 정신적 노력이 필요
- 전체 맥락은 각 요소의 해석을 결정하는데 도움을 준다.
- 현재의 맥락 해석 : 최근의 경험, 더 오래전의 경험 기억들이 영향력을 발휘
Q. 경험의 중요성. 성공경험이 주는 현재의 영향력.
Q. 현재 사건들을 부정적으로 해석하고 있다면 -> 과거 경험들이 부정적이었기 때문이었을까?
- 당신의 생각이 사실이라면 당신은 그것의 의미부터 먼저 알아야 한다는 것이다.
- 확증편향: 자신의 신념과 일치하는 정보는 받아들이고, 신념과 일치하지 않는 정보는 무시하는 경향
Q. 내가 확증편향이 좀 있는거 같아.. 신념이 더 확실하다고 믿고 있기 때문에. 신념을 의심하지 않는 자체가 위험한거 아닌가.
또 나는 한번 '아니다' 싶은 사람이나 상황에 대해 흑백논리를 적용하는... 내가 확증편향이 있는건가...? (의심)
- 후광효과 : 첫 번째 인상의 무게감이 중요함. 이후에 것들에 영향을 줌. 순서가 중요
ex. 첫 보고서를 잘 썼다면 이후의 것들도 잘썼다고 인지할 가능성이 높음
- 한 사람의 특징을 관찰하는 순서도 '후광효과'의 영향
Q. 그렇다면 사람을 볼 때에 '장점'을 먼저 찾으려고 노력한다면 그 사람을 좀 더 긍정적으로 볼 수 있을까?
- 후광효과의 오류를 줄이는 방법 : 오류의 관련성(cf. 독립적인 판단) 을 없애라
- 독립적 판단들로부터 더 많은 정보를 얻을 수 있다
ex. 추정은 개인이 해내기 힘든 일이지만 다수의 판단을 모으면 꽤나 정확해진다.
ex. 목격자의 진술은 따로 듣고, 사전에 같이 이야기하게 하지마라(진술의 오염)
ex. 올바른 회의 : 각자의 의견을 짧게 적어 사전 제출하게 / 전체회의에서 목소리 큰 사람의 의견을 따라가려는 경향 방지
- 좋은 논의법 : 이슈에 대한 별도의 판단을 확보(독립적으로 판단해야 오류를 예방할 수 있음)
- 당신에게 보이는 것이 세상의 전부다(What You See Is All There Is)
- 실제로 아는 것이 없을 때 : 아는 모든 것을 정합적 패턴으로 통합하기가 훨씬 쉽다.
ex. 한쪽 증거만 본 사람들은 더 자신있게 판단하는 모습을 보임(cf. 양쪽 증거를 본 사람)
= 무식한 사람이 자기 의견에 더 확신하고 자신함/ 무신한게 용감하다는 느낌?
- 좋은 이야기에 필요한 주요소 : 정보의 적합성(cf. 정보의 완벽함)
8. 어떻게 판단하는가
* 시스템 1
- 원형이나 전형적인 모범들의 집합에 따라 만들어진 범주를 반영
- 평균을 내는 데는 능숙 (cf. 총계를 내기)
- 언제나 한 번에 많은 계산을 수행한다. 이 계산 중 일부는 지속적으로 수행하는 '정기 평가'이다.
- 유능함 판단 = 장점+신뢰성
- 유능한 얼굴 : 강인한 톡, 자신감 넘치는 웃음
- 사람들의 매력 여부 판단은 '기본적인 평가'이다.
- 시스템1의 상대적인 중요성은 모든 사람들에게 '동일하지 않다'
- 기본 평가= 유사성과 대표성의 계산, 인과성의 특성, 연상과 전형의 유용성이 포함된다.
- 머릿속에는 얼굴 모양으로 우성을 평가하는 회로가 존재한다(ex. 지도자 얼굴로 평가)
- 감정적인 맥락에서는 '양'이 거의 전적으로 무시되는 경우가 있다(감정적 상황에서는 확률적 고려를 못한다는 것)
- 정신적 산탄총(mental shortgun) : 우리는 자주 원하거나 필요 이상으로 계산하고는 한다. / 게으른 시스템2에 큰 부담을 주지 않고 어려운 질문들에 빨리 대답을 생산하게끔 돕는다.
9. 쉬운 질문에 답하기
* 시스템1
- 자동적으로 신속하게 작동
- 인상, 느낌, 성향을 만든다.
- 적절한 훈련을 받으면 숙련된 대답, 숙련된 직관을 발휘한다.
Q. 적절한 어떤 훈련을 받아야하지? 결국 숙련된 대답, 직관을 발휘하고 싶은게 아닌가?
- 득보다 실에 더 강력히 반응한다(상실 기피)
* 시스템2
- 직관적인 대답을 거부하거나 / 다른 정보를 통합함으로써 대답을 수정할 기회를 갖는다.
- 게으른 시스템2는 종종 '최소의 노력만 하면서 휴리스틱 대답을 승인'하기도 함.
- 자아비판 기능을 갖는다.
- 태도의 맥락에서 보면 : 시스템1의 감정을 비판하기 보다는 '옹호'하는 성향이 더 강하다. / 강요보다 승인하는 역할을 함.
- 마음이 일반적인 상태일 때 : 모든 것에 대해 직관적 느낌과 의견을 갖는다.
- 많은 걸 알기 훨씬 전부터 그들에게 '호불호'를 느끼는 것처럼 / 완전히 이해하지도 못하는 질문에 관한 대답을 갖고 있을 때가 자주 있다.
- 복잡한 문제에 '직관적인 의견'을 갖게 됨.
- 사람들은 불가능한 일을 어떻게든 단순화 시킨다.
- 사람들은 개연성 판단을 요구받을 때 : 사실상 다른 뭔가를 대신 판단해 놓고, 자신들이 개연성을 판단했다고 믿는다.
- 어려운 문제를 해결할 때 좋은 전략 : 질문을 다른 질문으로 대체한다(조금 더 쉬운 질문으로 바꿔서 생각함)
- 휴리스틱 질문: 까다로운 각 목표 질문들에 즉각적인 대답을 제공한다.
- 상대적 크기에 대한 당신의 인상은 강력한 착각의 영향을 받는다
ex. 실제로 같은 크기지만 3차원적 해석을 통한 지각 시스템의 편향이 발생함. 2차원적 해석으로 사이즈만 봤어야 정확한거지만 휴리스틱 핵심적인 단계는 자동으로 발생함.
- 휴리스틱 핵심적인 단계: 2차원적 크기를 3차원적 크기로 대체하기(원근법을 고려하여 크기를 생각하며 오류 발생) / 어쩔 수 없다..
-- 휴리스틱 --
- 휴리스틱(heuristics) : 복잡한 과제를 간단한 판단 작업으로 단순화시켜 의사 결정하는 경향
- 알베르트 아인슈타인(Albert Einstein)은 1921년 노벨물리학상 수상 논문에서 휴리스틱을 ‘불완전하지만 도움이 되는 방법’이라는 의미로 사용했다. 휴리스틱의 반대는 논리적으로 풀어나가면 정확한 해답을 얻을 수 있다는 개념인 ‘알고리듬(algorithm)’이다.
[네이버 지식백과] 감정 휴리스틱 - 왜 우리는 감정으로 의견을 결정하는가? (감정독재, 2014. 1. 9., 강준만)
- 휴리스틱 vs 알고리즘
- 내가 단순화된 불완전한 의사결정을 하고 있다고 생각이 들 때 : self로 "이 휴리스틱이 충분히 좋은 걸까? 아니면 다른 어떤 정보가 더 필요한가?"
Q. 지각시스템의 편향을 우리는 예방할 수는 없는건가?
- 특정 영역에서의 만족감 : 행복감의 보고에 지배적 영향을 미친다.
ex. 부모와의 관계 만족감 질문 후, 행복하냐는 질문을 하면 상관관계 있음. 질문의 순서가 대답에 영향을 주는 것.
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